A. MODEL UMUM PERUSAHAAN
Model : penyederhanaan dari suatu objek.
Model mewakili sejumlah objek atau aktifitas yang disebut entitas.
Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili
sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity).
Jenis- jenis model :
1. Model Fisik
Model ini adalah penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi atau
bentuk nyata
Model ini biasanya berupa maket atau prototipe produk yang menggambarkan
bagaimana hasil akhir produk tersebut.
Model ini memiliki skala nilai paling kecil bagi para manajer dalam
pemecahan
masalah manajemen.
2. Model Naratif
Model yang penggambaran entitasnya secara lisan atau tulisan deskriptif.
Model yang digunakan oleh manajer setiap hari. Salah satu bentuk model
naratif
yang populer adalah komunikasi bisnis.
3. Model Grafik
Model yang penggambarannya entitasnya menggunakan sejumlah garis,
simbol, atau
bentuk disebut model grafik.
Kebanyakan digunakan di dunia bisnis untuk mengkomunikasikan informasi,
seperti
grafik keuangan perusahaan, kondisi pasar dan sebagainya.
Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak
peralatan yg
digunakan oleh sistem analis dan programmer yang bersifat grafik,
seperti bagan
arus (flowchart ) dan diagram arus data (data flow diagram).
4. Model Matematika
Keunggulan dari model ini adalah ketelititannya dalam menjelaskan
hubungan antara
berbagai bagian dari suatu objek dengan persamaan matematika.
KEGUNAAN MODEL :
1. Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada
entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan
hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
2. Mempermudah Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya,
pengertian itu sering pula dikomunikasikan pada orang lain.
3. Memperkirakan Masa Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas
membuat model matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat
disediakan model-model jenis lain.
MODEL SISTEM UMUM
1. Sistem Fisik, merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan l
ingkungannya melalui arus sumber daya fisik.
Arus sumber daya fisik yang mengalir :
2. Sistem Konseptual,
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian
lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu
lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu
jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu
pula sebaliknya.
Sistem Lingkaran Terbuka.
Sistem Lingkaran Tertutup.
Arus material.
Arus personil.
Arus mesin.
Arus uang.
Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang
menggambarkan output sistem.
Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik
kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang
menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.
B. PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN
MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
PENDAHULUAN
Suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang
terdiri dari tiga jenis usaha :
- persiapan
- definisi
- solusi
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan
sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan
mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam
mendefinisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat sistem ke
subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem menurut suatu urutan
tertentu. Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai
solusi altenatif, mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya,
dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan
sebagai mana mestinya.
PEMECAHAN MASALAH
Dengan kenyataan tersebut, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu
kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau
menghasilkan keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti
tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya
atau memanfaatkan peluang keuntungannya. Pentingnya pemecahan masalah
bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada
konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang
manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.
Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai
alternatif keputusan. Solusi bagi suatu masalah harus mendayagunakan
sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin pada standar kinerja
sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan, apa yang
harus dicapai oleh sistem.
Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu
menggambarkan keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem.
Jika keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat
masalah dan manajer tidak mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu
berbeda, sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan.
Perbedaan antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan
menggambarkan kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang
diperlukan untu mengubah keadaan saat ini menjadi keadaan yang
diharapkan.
Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat
digunakan umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus
mempertimbangkan berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik
intern maupun extern / lingkungan.
1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang terbatas, seperti
kurangnya bahan baku, modal kerja, SDM yang kurang memenuhi syarat, dan
lain lain.
2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen
lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara
tertentu.
Gejala adalah kondisi yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para
manajer melihat gejala dari pada masalah. Gejala menarik perhatian
manajer melalui lingkaran umpan balik. Namun gejala tidak mengungkapkan
seluruhnya, bahwa suatu masalah adalah penyebab dari suatu persoalan,
atau penyebab dari suatu peluang.
STRUKTUR MASALAH
Masalah terstruktur terdiri dari elemen-elemen dan hubungan-hubungan
antar elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah. Masalah tak
terstruktur berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen
yang tidak dipahami oleh pemecah masalah. Sebenarnya dalam suatu
organisasi sangat sedikit permasalahan yang sepenuhnya terstruktur atau
sepenuhnya tidak terstruktur. Sebagaian besar masalah adalah masalah
semi-terstruktur, yaitu manajer memiliki pemahaman yang kurang sempurna
mengenai elemen-elemen dan hubungannya. Masalah semi-terstruktur adalah
masalah yang berisi sebagian elemen-elemen atau hubungan yang dimengerti
oleh pemecah masalah.
PENDEKATAN SISTEM
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey,
seorang profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini.
Dalam bukunya tahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang
terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai
yaitu:
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai
pendekatan sistem.
Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa
masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternative dipertimbangkan,
dan solusi yang dipilih bekerja.
TAHAP PEMECAHAN MASALAH
Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang
harus dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan
usaha solusi / pemecahan.
- Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan
menyediakan orientasi sistem.
- Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan
dan kemudian memahaminya.
- Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif,
mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan
solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah
itu terpecahkan.
Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai
system dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.
1. Usaha persiapan
Tiga langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena
ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan
untuk mengenai masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari:
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal sistem lingkungan
c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan
2. Usaha definisi
Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada
atau akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya
untuk mencari solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua
langkah yaitu :
a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu
3. Usaha pemecahan
Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak
(feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka
mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,
mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan
masalah (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka
menghadapi masalah.
Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil sikap
positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha
menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau
menghindarinya sepanjang perencanaan.
Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga
tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut
dipecahkan.
Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan
masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan
informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total
volume informasi yang tersedia bagi mereka.
Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management
by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan
area minatnya.
Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat
semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya
atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya
menggunakan informasi (information-using styles), yaitu cara-cara
menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah.
Gaya sistematik (systematic style), manajer memberi perhatian khusus
untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan
sistem.
Gaya intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu
metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
SIKLUS HIDUP SISTEM
A. PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM
Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal.
Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh
pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada
pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada
perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas
yang dilaksanakan. Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan
sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut
sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan
penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang
terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan
aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air
mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke
dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting
berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan
biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode
kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir,
faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat
seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer,
mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang
digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep
life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap
waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer
seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.
B. System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :
1. Fase Perencanaan
Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan
sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin
studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.
2. Fase Analisis
Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai
informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk
memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan
proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar
untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap
ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan
untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain
tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana
mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap
program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan
terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama
tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan.
Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any
glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan
di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan
dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di
tahap ini.
3. Fase Desain
Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan
oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware
yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses
dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan
menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada :
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan
detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari
sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram
(DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship
Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik.
Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari
setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika
diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada
tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang
akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada
saat implementasi (deployment).
4. Fase Pelaksanaan / Implementasi
Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah
desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan
data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara
sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan
sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam
kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman
konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler,
Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa
pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk
coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang
dipilih.
5. Fase Pemakaian / Penggunaan
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin
bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan
sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah
tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya
untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang
kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara
keseluruhan.
TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP
Dari kelima fase di atas, empat tahap pertama adalah perencanaan,
analisis, rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama
dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life
cycle-SDLC). Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung
sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses
merancang kembali mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi.
C. PROTOTYPING
Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan
tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan
sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan
membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User
Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai
perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan
tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.
Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan , membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer : (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based : (biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat
pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat
- umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan
sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
- Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
- Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan
sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface,
tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar
ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan
melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan
oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash,
Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor
Sumber: http://a60377.wordpress.com/2010/11/20/213/