Jumat, 08 November 2013

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN & PENDEKATAN SISTEM

A. MODEL UMUM PERUSAHAAN Model : penyederhanaan dari suatu objek. Model mewakili sejumlah objek atau aktifitas yang disebut entitas. Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity). Jenis- jenis model : 1. Model Fisik Model ini adalah penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi atau bentuk nyata Model ini biasanya berupa maket atau prototipe produk yang menggambarkan bagaimana hasil akhir produk tersebut. Model ini memiliki skala nilai paling kecil bagi para manajer dalam pemecahan masalah manajemen. 2. Model Naratif Model yang penggambaran entitasnya secara lisan atau tulisan deskriptif. Model yang digunakan oleh manajer setiap hari. Salah satu bentuk model naratif yang populer adalah komunikasi bisnis. 3. Model Grafik Model yang penggambarannya entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau bentuk disebut model grafik. Kebanyakan digunakan di dunia bisnis untuk mengkomunikasikan informasi, seperti grafik keuangan perusahaan, kondisi pasar dan sebagainya. Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak peralatan yg digunakan oleh sistem analis dan programmer yang bersifat grafik, seperti bagan arus (flowchart ) dan diagram arus data (data flow diagram). 4. Model Matematika Keunggulan dari model ini adalah ketelititannya dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek dengan persamaan matematika. KEGUNAAN MODEL : 1. Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana. 2. Mempermudah Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya, pengertian itu sering pula dikomunikasikan pada orang lain. 3. Memperkirakan Masa Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat disediakan model-model jenis lain. MODEL SISTEM UMUM 1. Sistem Fisik, merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan l ingkungannya melalui arus sumber daya fisik. Arus sumber daya fisik yang mengalir : 2. Sistem Konseptual, Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya. Sistem Lingkaran Terbuka. Sistem Lingkaran Tertutup. Arus material. Arus personil. Arus mesin. Arus uang. Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem. Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul. B. PENDEKATAN SISTEM PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN PENDAHULUAN Suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha : - persiapan - definisi - solusi Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefinisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem menurut suatu urutan tertentu. Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif, mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana mestinya. PEMECAHAN MASALAH Dengan kenyataan tersebut, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya. Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan. Solusi bagi suatu masalah harus mendayagunakan sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin pada standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan, apa yang harus dicapai oleh sistem. Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu menggambarkan keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem. Jika keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat masalah dan manajer tidak mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu berbeda, sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan. Perbedaan antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan menggambarkan kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang diperlukan untu mengubah keadaan saat ini menjadi keadaan yang diharapkan. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus mempertimbangkan berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik intern maupun extern / lingkungan. 1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang terbatas, seperti kurangnya bahan baku, modal kerja, SDM yang kurang memenuhi syarat, dan lain lain. 2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara tertentu. Gejala adalah kondisi yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para manajer melihat gejala dari pada masalah. Gejala menarik perhatian manajer melalui lingkaran umpan balik. Namun gejala tidak mengungkapkan seluruhnya, bahwa suatu masalah adalah penyebab dari suatu persoalan, atau penyebab dari suatu peluang. STRUKTUR MASALAH Masalah terstruktur terdiri dari elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah. Masalah tak terstruktur berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah. Sebenarnya dalam suatu organisasi sangat sedikit permasalahan yang sepenuhnya terstruktur atau sepenuhnya tidak terstruktur. Sebagaian besar masalah adalah masalah semi-terstruktur, yaitu manajer memiliki pemahaman yang kurang sempurna mengenai elemen-elemen dan hubungannya. Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang berisi sebagian elemen-elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah. PENDEKATAN SISTEM Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya tahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu: 1. Mengenali kontroversi 2. Menimbang klaim alternatif 3. Membentuk penilaian Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem. Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternative dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja. TAHAP PEMECAHAN MASALAH Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi / pemecahan. - Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem. - Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya. - Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan. Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai system dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem. 1. Usaha persiapan Tiga langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari: a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem b) Mengenal sistem lingkungan c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan 2. Usaha definisi Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua langkah yaitu : a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu 3. Usaha pemecahan Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak (feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya. FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi. Merasakan masalah Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah. Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang perencanaan. Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan. Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya. Mengumpulkan informasi Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka. Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya. Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi. Menggunakan informasi Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information-using styles), yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah. Gaya sistematik (systematic style), manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem. Gaya intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi. SIKLUS HIDUP SISTEM A. PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah. SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC) System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan. Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti. Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD. B. System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu : 1. Fase Perencanaan Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer. 2. Fase Analisis Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini. 3. Fase Desain Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment). 4. Fase Pelaksanaan / Implementasi Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih. 5. Fase Pemakaian / Penggunaan Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan. TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP Dari kelima fase di atas, empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses merancang kembali mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi. C. PROTOTYPING Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda. - Membuat dengan murah. - Meningkatkan nilai umpan balik. Permasalahan yang timbul: 1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun. 2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit. Solusinya: Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user. Tahapan dalam UCD antara lain: 1. Memahami kebutuhan user. 2. Mendeskripsikan kebutuhan user. 3. Merancang prototype sebagai alternatif. 4. Mengevaluasi perancangan. Karakteristik dalam proses UCD: 1. Memahami user dan kebutuhannya. 2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. 3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. 4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses. Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan Mengapa menggunakan Prototype? - Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. - Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. - Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. - Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. - Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. - Dapat menjawab pertanyaan , membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif. Dimensi Prototype 1. Penyajian - Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? - Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi? 3. Executability (Dapat dijalankan) - Dapatkah prototype tersebut dijalankan? - Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya. Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer : (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based : (biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. - Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. - Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. Sketsa, Mock-ups - Paper-Based “menggambarkan” interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat. - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. - Murah dan cepat - umpan balik sangat menolong. Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem. - Menggunakan urutan diagram/gambar. - Menunjukkan kunci snap shots. - Cepat dan mudah. Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. - Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. - Menyediakan konteks operasi. - Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video. Utilitas Skenario - Melibatkan dan menarik. - Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. - Memudahkan umpan balik dan pendapat. - Dapat sangat kreatif dan futuristik. Teknik Lain - Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. - Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. - Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga. Metode Komputer - Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur - Dapat berpusat pada lebih banyak detail - Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping 4. Late Prototyping 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) “wizard-of-oz”: - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya. - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user. 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. - Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator. Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. 2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Disebut chauffeured prototyping. - Macromedia Director. 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. • Fitur yang baik - Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. - Mendukung jenis interface yang dikembangkan. - Mendukung berbagai macam divasi Input/Output. - Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. - Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. - Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. - Mudah untuk dipelajari dan digunakan. - Dukungan yang baik dari vendor

Sumber: http://a60377.wordpress.com/2010/11/20/213/